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Classes
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Classes
Classes não mágicas
Classes Mágicas
- Arqueiro:
Utilizando um arco e flecha ou uma besta, o arqueiro é uma classe de longa distância, podendo alcançar inimigos distantes com disparos mortais.
Habilidade:
Tiro certeiro
Custo: 15 SP
Dano: 1d20
Descrição: Com a mira impecácel uma flecha é disparada. Sua taxa de critico aumenta em 1. (19 ou 20 serão considerados críticos)
- Assassino:
Uma orda sombria, temida e caçada por toda Arenthor por diversos motivos. Os assassinos dominam as adagas e foices, e agem nas sombras sem deixar rastros.
Habilidade:
Lamina sanguinária
Custo: 15 SP
Dano: 1d20
Descrição: O personagem desfere dois golpes em uma única açao.
- Ladrão:
Esta clase não é bem vista pelas autoridades. Com incrível maestria em distração combinadas com agilidade e furtividade, o ladrão ganha as ruas das grandes cidades. Normalmente utilizando adagas por serem leves de carregar e podem passar despercebidas em suas mangas.
Habilidade
Furto em batalha
Custo: 15 SP
Dano: -
Descrição: Esta habilidade permite que ao invés de causar dano o ladrão ataque estrategicamente, roubando um item da categoria acessório ou extras que o personagem possua caso sua habilidade seja maior do que a do alvo sem precisar de testes. Suas mãos rápidas não passam de um borrão para seus alvos.
- Guerreiro:
A grande legião de aventureiros. Utilizando espadas e escudos os guerreiros são capazes de proteger-se de golpes mortais e revidar com ferocidade. Por ser uma ampla gama de variedades, guerreiros podem utilizar espadas de uma e duas maos , lanças, machados e martelos.
Habilidade
Golpe devastador
Custo: 15 SP
Dano: 1d20
Descrição: focando no dano massivo se sua arma, o guerreiro forma um ataque em meia lua, acertando em cheio o seu alvo.
- Monge:
Esta classe é uma das mais raras em Arenthor. Monges são treinados em Karvok na arte da luta desarmada, apenas utilizando luvas. Entretanto, estes guerreiros não perdem em nada para os demais, pois desenvolvem habilidades que jamais poderiam ser copiadas.
Dotados de grande foco e equilíbrio, os monges são uma classe respeitada.
Habilidade
Foco em batalha
Custo: 10 SP por rodada
Dano : -
Descrição: A mente inabalável do monge em batalha não pode ser surpreendida. Um instinto lhe permite nunca ser pego desprevenido, quase como se tivesse a habilidade de ver em 360.
Classes Mágicas
- Clérigo:
A magia da luz é a principal arma desta classe.
Dotados de poderes ditos como divinos ou sobrenaturais, os clérigos são essenciais em batalha.
Habilidade
Cura
Custo: 15 MP (cura 10 de HP)
Dano: -
Descrição: com um encanto, o clérigo invoca as forças da luz e uma aura ilumina o aliado em seu campo de visão, regenerando e curando seus ferimentos magicamente.
- Druida:
Dotados de poderes ligados a natureza, os druidas são a raça de maior envolvimento com a energia ancestral de Arenthor, podendo se transformar em animais manipulando esta magia.
Habilidade:
Forma animal - Coruja
Custo: 15 de MP
Dano- 1d12
Descrição: Envolvendo seu corpo na magia ancestral, o druida se transforma em uma coruja, ganhando a capacidade de voar e ver na penumbra, podendo usar suas garras para atacar.
- Mago do fogo:
Controladores do elemento mais devastador entre os quatro, oa magos do fogo podem ter o poder de um dragão num estalar de dedos. É um elemento destrutivo, sendo dominados por aqueles com o poder de dizimarem seus oponentes as cinzas.
Habilidade
Esferas do sol
Custo: 5 MP cada esfera
Dano: 1d8 cada esfera
Descrição : O mago invoca esferas flamejantes que podem ser lançadas em seus oponentes causando uma pequena explosão.
- Mago da Terra:
Magos da terra tem um grande histórico nas batalhas. Suas magias manipulam a terra e em níveis mais elevados, podem controlar qualquer cristal ou metal, podendo esmagar uma legião de guerreiros em suas próprias armaduras ou fazer voltar uma chuva de flechas lançadas em sua direção.
Habilidade
Pilar de pedra
Custo: 15 MP
Dano: 1d12 de defesa ou ataque
Descrição: formando um pilar de pedra de dois metros em qualquer direção a partir do chão, o mago pode defender-se de ataques e atacar com esta magia.
- Mago do Ar:
Magos do ar são vistos como pessoas de espirito livre.
Com a capacidade de manipular a mana presente no ar a sua volta, são capazes de invocar tornados e cortar com uma única rajada de ar.
Habilidade
Lâmina de ar
Custo: 15 MP
Dano: 1d20
Descrição: uma rajada de ar frio é lançada em meia lua. Esta rajada de ar, repleta de mana, corta como uma espada.
- Mago da água:
Magos do elemento agua são mais versáteis quanto a natureza de sua magia, podendo dominar estacas de gelo ou até mesmo magias bem leves de cura.
Habilidade
Pilar de gelo
Custo: 15 MP
Dano: 1d12 de defesa ou ataque
Descrição: formando um pilar de gelo de dois metros em qualquer direção a partir do chão, o mago pode defender-se de ataques e atacar com esta magia.
- Mago das sombras:
Esta categoria de mago é a mais temida de Arenthor e seus efeitos colaterais podem transformar aqueles que ousam despertar as trevas para obter poder. Manipuladores de magias que causam a morte instantânea e enganam a mente em poderosas ilusões, são imprevisíveis.
Habilidade
Sombra viva
Custo: 15 MP por sombra ( 10 de HP cada)
Dano: 1d10
Descrição: O mago invoca poderes das trevas e dá vida a uma sombra. Da escuridão sai um ser que feito de escuridão semelhante a silhueta do mago que vai auxiliá-lo apenas em ataques corpo a corpo, incapaz de lançar magia, mas com garras afiadas em suas mãos.
- Invocador:
Invocadores são magos que utilizam totens. Esses totens são capazes de invocar seres, sejam eles animais comu s ou misticos dando ao invocador o poder de controlar uma hidra ou montar um lobo gigante.
Grandes colecionadores destes pequenos artefatos que guardam em seu interior a essência de monstros derrotados.
Habilidade
Totem do urso
Custo: 15 MP ( 15 HP)
Dano: 1d20
Descrição: Invocando um urso adulto, com o poder de rasgar seus inimigos com garras e dentes, o invocador tem em seu poder o comando de tal criatura que entende e fala sua língua, podendo servjr de montaria.
- Shaman:
O poder sos espíritos guarda aqueles que trilham este caminho. A magia que une todos os elementos está nas mãos daqueles que escolhem esta classe como um caminho sem volta. Conhecidos pelos Karvokianos como exorcistas, são capazes de manipular a essência do espírito.
Habilidade
Ghost
Custo: 15 MP por rodada
Dano: -
Descrição: Envolvendo seu corpo em energia o Shaman se torna etéreo como um fantasma podendo passar através de paredes e desviar de golpes físicos com facilidade.
- Paladino:
Por muitos séculos paladinos foram considerados apenas guerreiros de bom coração, mas a magia em Arenthor chegou a estes benevolentes defensores e suas habilidades se tornaram magicamente lendárias. Defensores do bem, da justiça e da bondade, os paladinos são sempre bem vistos em qualquer lugar.
Habilidades
Escudo do guardião
Custo: 15 MP por rodada
Dano: igual ao ataque do inimigo
Descrição: Defendendo com o escudo, o paladino é capaz de invocar a força da luz, envolvendo-o em uma neblina. Qualquer ataque causado ao escudo naquela rodada é lançado de volta ao seu atacante como energia mágica no mesmo instante.
- Magnus
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